Julio Siñeriz
7 min readMay 10, 2022

En un SPRINT y cerrar de ojos combatimos el “botellón”

En los últimos años, en España, y más aún tras el confinamiento, el “botellón” ha vuelto a tener un gran auge entre los jóvenes de enseñanza secundaria (14/18 años). Este fenómeno ha regresado debido en gran parte al cierre anticipado de los bares, la precariedad laboral entre la juventud o el alto coste del ocio nocturno en España.

La gran mayoría de titulares en la prensa se hacen eco del fenómeno y las consecuencias que trae.

[ Problemas y oportunidades ]

Añadidos al propio problema del consumo excesivo de alcohol, detecté tras una serie de encuestas e investigaciones, otra serie de problemas paralelos que se sumaban, como por ejemplo:

  • Enorme generación de residuos y suciedad en los alrededores del botellón, con un elevado coste para la administración pública.
  • Inseguridad ciudadana de vecinos y personas que pasean por parques y calles.
  • Venta ilegal en comercios de alcohol a menores.
  • Elevado número de altercados públicos y actuaciones policiales.

Así mismo, vi este reto como una situación de oportunidades:

  • Educar en las consecuencias del consumo de alcohol.
  • Mejorar el civismo social en el entorno.

[ Reto ]

La gran pregunta: ¿Cómo podemos combatir la cultura de “botellón” con soluciones tecnológicas?

Para poder abordarlo, nos juntamos un equipo de 4 ux/ui designers y decidimos emplear la metodología de 5 días llamada DESIGN SPRINT.

[ Sprint planning]

Creada por Jake Knapp, esta metodología aúna el “design thinking” y el “sprint” de la metodología agile “scrum”. Si quieres saber más, su propio creador te lo cuenta aquí.

Design Sprint.

_ Entender

Utilizando la plataforma MIRO y tras leer el “briefing” planteado y a través de un “brainstorming” colaborativo, nos metimos de lleno a realizar unas “sprint questions”. Una serie de preguntas sin límite de planteamiento o creación alguno sobre nuestro problema, el entorno, los usuarios, posibles soluciones, como por ejemplo: “¿Se podría simular la experiencia del botellón en RV? o ¿Podríamos crear una vacuna contra el alcohol o para generar rechazo?”. Todo esto, nos permitió darnos cuenta que teníamos muchos puntos o frentes desde los cuáles podríamos buscar una solución óptima al reto.

Esas preguntas después fueron categorizadas en “clusters” y reformuladas de tal maneras que nos permitieran ver si podían llevarse a cabo. Son las famosas HMW (How might we…?). Conseguimos reducir unas 70 preguntas a tan solo 20, repartidas en 7 categorías tales como tecnología, salud, gobierno,… Por ejemplo una de las preguntas anteriores quedaría así: “¿Cómo se podría simular la experiencia del botellón en RV?”.

Sometimos, posteriormente, todas esas preguntas a votación a través del sistema colaborativo “dotmocrazy” o “dot-voting” para conseguir así la pregunta final que definiría la estrategia y resolución del proyecto.

¿Cómo se podría simular la experiencia del botellón en realidad virtual?

Por último definimos 5 “user journey” o “user persona” para acabar de entender y empatizar con todas aquellas personas involucradas, y conseguir adaptar la solución a sus problemas.

Panel de MIRO con el proceso de preguntas y user journey.

_ Idear

En esta fase la idea era divergir en posibles ideas para acabar de converger en una única solución, así que el equipo, de manera individual, se puso a hacer un buen trabajo de “research” o “benchmark”, en búsqueda de toda aquella posible información útil que nos sirviese como inspiración o fuente de datos. Así, a través de las “lightning demos” llenamos nuestro museo del arte con un sin fin de proyectos.

Museo del arte lleno de ideas.

Con la inspiración, toda la información recopilada y nuestro “crazy 8” por bandera, método para plantear 8 ideas distintas en 8 minutos, pasamos a la ideación de las soluciones.

Ejemplo del uso de un Crazy 8.

_ Decidir

En esta fase, cada integrante plasmó su idea través en unos bocetos o “wireframes” de baja fidelidad.

Me decanté por el uso de la herramienta WHIMSICAL para crear mis bocetos así como los flujos de navegación y las interacciones que ocurrirían dentro de la app.

Una vez terminados todos los wireframes, utilizamos de nuevo la votación “dotmocrazy” para seleccionar aquellas partes más interesantes de cada proyecto y ver si sería viable la integración de esos elementos en un gran proyecto final.

_ Prototipar

Después de todos estos procesos, llegamos a la idea final: HANGOVER, una app para denunciar concentraciones ilegales o “botellones”, que hará sufrir una resaca a tu móvil.

Hangover es una sencilla app que en tan solo 3 taps y un “onboarding” permite al usuario que se vea afectado por un botellón realizar una denuncia del mismo, y también ver las denuncias realizadas.

Cuando el usuario realiza la denuncia, Hangover se instala en los dispositivos que se encuentren en el radio de acción marcado por el punto de localización del botellón. A partir de ese momento, los móviles de las personas afectadas comenzarán a sufrir algo semejante a una resaca. El idioma del dispositivo cambiará, las fotos se verán borrosas, se mandarán mensajes de texto sin coherencia, etc…

Molestias que no permitirán un correcto uso del aparato hasta que no abandones la concentración.

Flujos de interacción creados en Figma.
Prototipo realizado en Figma

_ Testar

Puse a prueba el prototipo con 6 potenciales usuarios, de dos rangos diferentes de edades, por debajo y por encima de 45, para así acercarme y alejarme de los nativos digitales. Tras el testeo y una encuesta a cada uno, pude obtener información de posibles mejoras o “futuribles”, desgranar las percepciones de los “users” y valorar la viabilidad de la idea.

[ Futuribles ]

  • Conexión directa con la policía si no se disuelve el botellón y que la app nos informe.
  • Verificación de las denuncias para corroborar que el usuario está en el lugar.
  • Saber el estado en directo de la dispersión de la gente.
  • Crear/desarrollar la capa de “gaming” para los afectados y poder deshacer los botellones. A través de puntos cada vez más lejanos de la denuncia, donde se deberá hacer “check-in”, se irán suprimiendo los efectos de la resaca en los dispositivos y recuperando la normalidad.

[ Conclusiones ]

Por debajo de 45 años:

  • Prefieren plantear opciones o planes alternativos de ocio gratis.
  • La idea de un castigo no les atrae en absoluto, lo consideran un abuso de poder y prefieren sistemas como la enseñanza en medidas preventivas: cursos, juegos, etc…
  • No sabían como asegurar que la denuncia se hace en ese momento y lugar, y no de lejos desde otro.
  • Fácil e intuitivo manejo de la app. Clara y concisa. Todas las pantallas les parecieron correctas.
  • Les gustaría poder ver cómo se disuelve el botellón.
  • No usarían la app ni la recomendarían.

Por encima de 45 años:

  • El interfaz les resultó cómodo, sencillo y rápido.
  • Les costaba entender el sentido de la app al tener otras opciones como la policía.
  • Han vivido el botellón y comprenden la situación de los jóvenes actuales.
  • Les resultaba más cómodo insertar la dirección escrita que geolocalizar un punto en el mapa.
  • Tener que registrarse y dar datos no les gustaba.
  • No usarían la app ni la recomendarían.

Con todo esto, puedo concluir que, a pesar de exponer los posibles “futuribles” o mejoras en la app, incluso de saber que a todos los usuarios les ha resultado muy sencilla y clara la aplicación, los resultados reflejan que no sería una idea viable y que se deberían buscar otras alternativas como las propuestas o quizás incluso mejorar la conexión entre los usuarios afectados por botellones y los medios ya existentes como la policía.

La metodología design sprint, me ha permitido poder trabajar de forma co-creativa con el equipo para evaluar una idea de forma rápida y efectiva. He podido proyectar, definir y testar una idea en tan solo 5 días, con una breve (aunque muy intensa) inversión de trabajo y tiempo. Lo cuál, viendo el resultado final nos lleva a pensar que el proceso ha sido un éxito, y que debemos buscar otras ideas o negocios en los que enfocarnos.

Gracias por leerlo al completo. Espero que te haya gustado tanto como a mí.

Julio Siñeriz

UX/UI Designer & Project Manager at Kreativework.com. As Hannibal Smith would say: “I love when plans go well.”